А вот теперь текст про "геройскую" боевку.
Текст вымученный, (а вдруг игры за 7 лет так поменялись, что я не в теме теперь?) Поговорил со многими, и с Андрюшей Миниганом тоже.
Итак, в какой ситуации боевые правила заметно снижают риск свалки и месилова -
1. В том случае, если у всех 1-3 хита. С 1 хитом долго не порубишься, и в лоб в лоб не сходишь. Резко возрастает роль стычек легких бойцов в малых количествах или дуэлей. мобильность побеждает группу.
2. Если на пузе у некоторых персонажей (достаточное количество, расперделенно по командам) хитов очень много - 10-18. Тогда реально фаланговый бой теряет смысл. Потому, что даже один два таких бойца способны долго сдерживать целую каголу.
3. Если хитов на пузе мало, а оружие снимает по многу. Тогда любой наскок и атака фалангой даже на одного игрока грозит массовыми смертями.
Данные правила сочетают сразу все 3 варианта.
Насколько это эффективно в таком прочтении - покажет игра. Но пока считаю правила заточенными именно под индивидуальные бои, под "геройскую" тактику, когда на охоту выходят 2-4 игрока, и танкование фалангой не принесет результатов как минимум потому, что фаланга не подразумевает красное оружие. Значит пяток красных эту фалангу прикатают, если не струсят. Опять же невероятно выросла роль арбалетов, хотя они не панацея - на красного - 2 болта. Значит мобильных растрельных бригад не будет - арбалет становится помощником в бою, не более того. Самые сильные с эмоциональной точки зрения игры - те, где происходят события "геройского" индивидуального порядка.
Да собственно и Профессор писал геройские саги а не столько истории народов.
Подобное возможно только при высокой цене индивидуального игрового, ролевого и боевого мастерства. Эти правила, похоже, призваны обеспечить по крайней мере третье.
Остальное за нами.