Вот ПравилаЗагрузить исходное приложение
Свободная мастерская группа «FreeWay»
при организационной поддержке
Днепропетровского клуба «НIК»
Мистериально-историческая игра
«Дело тамплиеров»
Автор игры – Дмитрий Бадаев
Главный Мастер – Александр «Рапира» Дорошенко
Заместитель – Игорь «Винни» Пуха
Администратор полигона – Евгений «Скелл» Кириллов, без отрыва от роли
Мастер-трактирщик – Сергей «Док» Скиданенко, без отрыва от роли
Мастер Смерть – Ольга «Криса» Кирисова
Мастер «без портфеля» – Константин «Сэм» Савченко
Медчасть – Ольга «Фиона» Булькач
Срок проведения – предположительно 10 – 13 сентября 2009 года.
Организационный взнос – от 20 грн. и выше
Гостевой взнос – 5 грн. в день
Время действия Игры – приблизительно 1305 – 1315 год.
Контактные адреса: RapiraGrey@gmail.com, Tezey_68@mail.ru. Заявки просим дублировать на оба адреса.
Игра с историей, игра в историю
…мы плачем о своём прошлом!
бр. Стругацкие, «ВГВ»
- Во мне говорит любовь к Парижу…
Штирлиц
В 1972 г. вышел в свет детектив Еремея Иудовича Парнова (кстати, харьковчанина) «Ларец Марии Медичи», в котором доблестные МУРовцы и их внештатные сотрудники из творческой интеллигенции искали по Москве… Святой Грааль, идя следами альбигойцев, тамплиеров, масонов и дворянско-пролетарских революционеров. Автор изобразил их наследниками и хранителями единой древней традиции, противостоящих общему врагу – инквизиторам, иезуитам, гестаповцам. (Главы 8 и 13 этого романа, исторические новеллы-экскурсы «Филипп Красивый» и «Тамплиеры», мы непременно рекомендуем игрокам!) С тех пор альбигойско-тамплиерские «тайны» были «реабилитированы» и вошли у нас в моду так же, как и на западе («Святой Грааль и Святая Кровь», «Код да Винчи» и т.п.), а в прошлом десятилетии стали и одним из «брендов» ролевых игр.
Что же мы ищем в этой старой истории и одном из её эпизодов – парижском процессе тамплиеров 1307-1314 гг.? Что хотим в ней найти?
Так получилось, что русский человек издавна неравнодушен к Франции, французской истории и культуре: в нас живет та самая «любовь к Парижу», «где я не буду никогда». Может быть, в их и нашей истории слишком много общего, по крайней мере – похожего, а иногда и противоположного; только их история зачастую выглядит величественней, элегантнее, да и удачливей. И нам, как Прогрессорам Стругацких, так хочется поучаствовать в ней, хотя бы «помочь другим, потому что не смогли в свое время помочь себе». Но те, кому мы хотим помочь, совсем не всегда стояли по одну сторону парижских баррикад…
Королю Франции Филиппу IV, прозванному Красивым (как и его сопернику-современнику Эдуарду I Английскому, такому же монстру, если верить х\ф «Храброе сердце»), выпала непростая историческая роль – утвердить основы того, что сегодня понимают под словами «государство», «цивилизация», «нация». До него страна существовала только как совокупность подчиненных единой иерархии церковных диацезов и связанных вассальной зависимостью феодальных владений. Был народ, объединенный разве что религией (но не забудем об альбигойцах и иже с ними!) и весьма условным (особенно для подневольных крестьян) подданством «королю франков». Власть была основана на праве сильного и рыцарской чести – в сущности, главном тогдашнем юридическом понятии.
А время настоятельно требовало перемен! За Альпами свершилась «революция коммун» и началось Возрождение. Средоточием жизни становились не замки, а города. Торговая прибыль уже привлекала сильнее, чем военная добыча. Феодальная раздробленность уходила в прошлое, а в денежный оборот возвращалось золото. Время требовало единой и крепкой власти, основанной не на удали короля-легенды вроде Ричарда Львиное Сердце, а на законе, который, разумеется, воплощал королевскую волю.
Закон и королевский суд заменяли и уничтожали феодальные обычаи – привычные, древние и часто очень красивые (особенно под пером романистов XIX века!) Появились и начали прибирать власть к рукам «судейские» - чиновничество, «дворянство мантии». У короля Филиппа было три ближайших советника «из низов»: политический – коадьютор Ангерран де Мариньи, юридический – канцлер Гийом де Ногарэ и финансовый – казначей Пьер Флотт. Они создали и возглавили «школу легистов», т.е. законников – административную машину, которая стала верной опорой королевской власти. Пока что это лишь первое поколение, «серая сволочь»: только, в отличие от Арканара и не в пример «бла-ародным», грамотная, и даже очень! Но три столетия спустя, при кардинале Ришелье, их преемники окончательно подавят своего злейшего врага – рыцарство, «дворянство меча», военную аристократию, возьмут страну в свои руки и превратят Париж в столицу мира.
А пока что требовалось покончить с крестовыми походами и обеспечить мирный доступ к торговле на Великом Шелковом пути: утверждаясь на Востоке путем дипломатии, Франция уверенно опередила другие страны Запада. С другой стороны, нужен был контроль над торговлей и промышленностью Нидерландов: собственными Франция еще не могла похвалиться. И здесь назревала решающая схватка с Англией. Государство нуждалось в военном флоте и постоянной армии: представьте себе Петра Первого на четыре века раньше! Требовались уже не странствующие рыцари, турнирные спортсмены и искатели приключений, вдобавок еще и наголову разбитые при Куртрэ в 1302 г., или чужеземные наемники, а «служилая» дворянская конница и «цеховая» корпорация стрелков на содержании казны. А без создания системы финансов это было невозможно.
Но казна королей средневековья была отрезана от мощных финансовых потоков. Налоги обычно собирались «целевым образом» и тут же расходовались. Серебро и золото накапливались в руках международных финансовых корпораций, сообществ еврейских, ломбардских, провансальских ростовщиков и банкиров, не признававших ни границ, ни властей – так же, кстати, как церковь и ее духовно-рыцарские ордена. Поэтому и Филипп, и Эдуард первым делом принялись за «решение еврейского вопроса» (и хто после этого таки скажеть, шо они были пгиличные люди, я вас спгашиваю?). Но золото ушло из страны вместе с евреями, и для заложения основ «национального банка» требовался более надежный источник. Такой, как Орден рыцарей Храма.
Кто же они были, тамплиеры? Католики истовей Папы Римского? Тайные православные, мусульмане, катары, язычники, сатанисты, атеисты? Первые капиталисты или первые коммунары? Авантюристы и фанатики, губившие кровь и богатства Франции ради чуждого ей дела? Зажравшаяся на разбое, работорговле и ростовщичестве компания гомосексуальных аристократов? Или Христовы рыцари без страха и упрека? Хранители священной Тайны Тайн? Знаем ли мы ответ?
Потому-то мы и играем в историю: для нас Орден будет таким, каким он явит себя на игре. А все сказанное выше может получить совсем иную трактовку. Пока что перед вами – позиция «королевского блока»: место куратора «орденского блока» еще вакантно! Игра дает нам шанс взять историю в свои руки. В равной степени тем, для кого понятия «государство» и «нация» – святыни или наоборот – воплощение зла.
Игра – состязание, и идти оно может не только на деревянных мечах. Мы приветствуем противостояние идей и исторических концепций: это достойное, «взрослое» состязание для взрослых игроков, способных сказать свое слово в истории. А разве не для этого мы с вами беремся за мечи и облачаемся в мантии?
Принципы игры: идеология и структура
- Пирожки! Пирожки!
Пирожки! Пирожки!
Красная Шапочка
В отличие от «Тайны Тампля», наша игра не предполагает противостояния Бога и Дьявола, Неба и Ада, светлых и тёмных, заведомо правых и заведомых уродов. Мы полагаем, что у каждой из сторон конфликта была, есть и должна быть своя Правда, равно как и достойные порицания недостатки. Идейное, «метафизическое» противостояние мы видим не между Небом и Адом в лице Святого Ордена и Злого Короля, а между Небом и Землей, причем совершенно определенным Католическим Небом и не менее конкретной Землей Франции. Эти силы будут воплощены в двух блоках и пяти локациях.
В нашей игре не будет никаких условно-среднестатистических «вольных горожан», «странников» и иных «простецов», праздно шатающихся по полигону - Парижу с единственной мыслью «Нахрен некого убить!» Каждый игрок, как и надлежит человеку Средневековья, будет занимать в жизни-игре свою позицию, принадлежа к строго определенной локации. Оба блока состоят из двух локаций, воплощающих «историческую» и «мистериальную» стороны конфликта и отражающих друг друга в зеркале игры. Орденский (небесный, католический) блок – Тампль и Нотр-Дам. Королевский (земной, французский) блок – королевский двор (включая дворы принцев и посольства, гвардию и чиновников) и Двор Чудес, о котором ниже.
Задачи политических лидеров и групп будут четко определены вводной, а провал миссии повлечет за собой серьёзные неприятности: в сущности, мы вводим понятие «политическая смерть». Посольство, например, в таком случае будет отозвано на родину, опальный придворный сослан в провинцию или отправлен в паломничество: ему придется до срока расстаться с ролью, а то и с игрой!
Пятая локация, Сорбонна – посредник в конфликте. Именно она формирует судебную коллегию, и, по сути, судит тамплиеров: никакой «святой инквизиции» как самостоятельной административно-судебной инстанции во Французском королевстве никогда не было! Сорбонна состоит из двух коллегий – теологической, где преподают каноники Нотр-Дам, и юридической, оплота «школы легистов» Ногарэ и Мариньи, по совместительству королевских чиновников. Так Сорбонна объединяет оба блока. И, конечно, есть там студенты, чьи боевые возможности, кстати, ограничены ножом или стилетом, в том числе и у благородных: латы, мечи и алебарды остались в папином замке!
Вместо «простых горожан» народ Франции представляет в игре Двор Чудес. Свое название он получил, как известно, за то, что там каждый день происходили «чудесные превращения»: нищих калек – в здоровых, блаженных идиотов – в добрых молодцев, девственниц – в матерей семейства и т.д. Наш Двор Чудес – не воровской притон: здесь обитают в своем истинном обличье… герои французских сказок. За стенами Двора Чудес Серый Волк и Кот-в-Сапогах примут облик провинциальных шевалье и придворных авантюристов, семеро гномов – заальпийских банкиров или «вольных каменщиков» на стройке нового собора, Красная Шапочка – торговки пирожками, а первый сановник Двора Чудес герцог Синяя Борода – королевского маршала Жиля де Рэ. Они – «соль земли» Франции, ее народной культуры с древними, весьма языческими корнями и, на наш взгляд, будут достойной альтернативой небесно-католической мистерии Собора Парижской Богоматери. При этом Двор Чудес – как постоялый двор – открыт для всех, жаждущих отдыха и развлечений или уединения и тайны, или просто желающих пожить в мире сказок.
Основа для выбора и разработки персонажей, принадлежащих к королевскому двору – роман Мориса Дрюона «Железный король» и его продолжения. В мистериальных локациях мы допускаем некоторый анахронизм ролей – по крайней мере, для кураторов. Они будут играть персонажей 15 века – эпохи завершения Столетней войны, когда был рассёчен узел, завязанный при Железном короле, а костры Жанны д’Арк и Жиля де Рэ затмили костёр Великого Магистра...
Игровые локации и их подразделения
Королевский двор – король Филипп IV с приближенными,
дворы принцев,
коадьютор Мариньи, канцлер Ногарэ, казначей Флотт
и «школа легистов» (чиновники),
гвардия капитана Алена де Парэйля,
посольства Арагона (королевство),
Египта (султанат),
Кипра (королевство Иерусалимское, дом Лузиньянов)
Тампль – Великий магистр Жак де Молэ и капитул,
рыцари, оруженосцы и сержанты
Нотр-Дам – Первый каноник Клод Фролло,
каноники, монахи (-ни), служки
Сорбонна – коллегия теологов (каноники Нотр-Дам)
коллегия юристов (школа легистов Мариньи)
студенты
Двор Чудес – король Шарль Перро и герои его сказок, вне Двора Чудес – обычные (почти…) люди разного звания.
Общие правила
Уважаемые игроки! Мастера не стремятся сделать реконструкцию начала XIV века, поэтому не выдвигают строгих требований к костюму. Вместе с тем адекватная его стилизация является практически необходимым требованием.
Игра – только по индивидуальным либо групповым заявкам! Альтернатива – внесение штрафного взноса в двойном размере (40 гривен). Групповая заявка состоит из индивидуальных, объединенных по какому-либо принципу – один город, одна игровая группа и т.п.
Мастера, стремясь сделать игру максимально творческой, отдают все вопросы трактовки образа на усмотрение игроков. Контроль за соблюдением правил и адекватностью поведения возложен на ключевых ролевиков – сюзеренов или начальников игрока.
Дворяне, желающие свести счёты, делают это по взаимной договорённости. Приведенные здесь боевые правила написаны для стандартных ситуаций, например, прекращения грабежа патрулем городской стражи.
Игра идет круглосуточно!
5. Гости игры любой разговор с ролевиком должны начинать с вопроса: «У вас есть время побеседовать?» (На одной из игр имел место случай, когда одного из ключевых ролевиков невовремя отвлекли сторонним разговором, а в результате был провален красивый игровой момент…) Мастерам и капитанам команд – доводить до сведения прибывающих!
Боевая система, оружие и доспехи
По настоятельным просьбам публики испытания сомнительного оружия проводится на мастере «без портфеля»…
Декларация. Оружие и доспехи в данной игре по определению вторичны, они более являются символами принадлежности к определенной игровой локации, чем средствами защиты и нападения! Ссылки на «историчность» не принимаются.
На данной игре запрещены для фехтования цельностальные клинки. Допускаются они только в качестве антуражных! Другие материалы изготовления клинкового оружия не оговариваются. Не существует травматичного оружия, есть травматичные изготовители и игроки. Вместе с тем, организаторы оставляют за собой безоговорочное право не допустить к игре любое оружие, сочтенное ими травмоопасным (вплоть до изъятия на время игры).
Обращение к «правдоискателям». Мастера стремились разработать оружейную систему, эффективную за счёт простоты, а не реконструировать пробиваемость доспехов. Тем, кому она покажется «несправедливой», напоминаем: любое правило работает в обе стороны, а выживание – не наука, а искусство, посему экипируйтесь по своим вкусам и понятиям в рамках оговоренной системы.
Боевая система бесхитовая, «пробойная». Доспех защищает то, что прикрывает.
Мастера охотно допускают возможную альтернативность игрового хода событий, но категорически не допускается альтернативное оружие и боевая амуниция. Допуск оружия к игре осуществляется мастерами на смотре.
Холодное оружие
Так как мы играем мистериально-политическую игру, а не «мясорубку», то набор общего предлагаемого оружия ограничивается щитами, мечами, кинжалами, стилетами и ножами, а также древковым оружием у гвардии и Ордена. Секиры, тесаки, булавы, луки и пр. «утилитарное» оружие отсутствуют.
Для рыцарей обязателен меч, возможны дополнения: кинжал, стилет; для гвардии – дополнительно длинномер (эспонтон, ранкон, ронсард, алебарда) либо арбалет, у офицеров – короткий протазан.
Капитан и лейтенанты при несении службы и при параде обязаны носить короткий протазан – отличительный признак чина. Высшие военачальники носят белый шарф.
Алебарда (как и древковое оружие вообще) и щит носятся при несении службы и при патрулировании улиц. Длина оружия – до 2 м.
Это же относится к доспехам. Повседневно может носиться колет, а в темное время суток – и легкий открытый шлем.
Меч – клинковое оружие общей длины до 1,5 м, колюще-рубящее.
Вспомогательное оружие – кинжал, стилет, нож. Длина общая: кинжал – до 0,6 м. Нож – не фехтовальное оружие, служит для тихого убийства, как и стилет, габариты – до 0,4 м общей длины. Тихого убийства перерезанием горла НЕТ! Моделируется таковое ударом ножа или стилета в область сердца.
Дубинка – длина до 0,6 м: оружие уличного грабителя, которые вооружены на свой страх и риск. Дворяне лично дубинками НЕ ПОЛЬЗУЮТСЯ НИКОГДА! Оглушение – удар дубинкой по плечу, выключает человека на 10 мин. Для разъяснения ситуации можно сказать слово «оглушён». Человек в шлеме не подлежит оглушению.
Арбалет – натяжение до 12 кг, отсутствие механизма взвода тетивы и современных прицельных приспособлений. Штатное оружие королевской гвардии. Арбалет – оружие «не рыцарское», но господин вполне может вооружить им своего слугу!
Защитное снаряжение
Доспехи и шлемы допустимы практически любые средневеково-европейские, кроме гамбизона и бригантины; колет суконный или кожаный (защитная одежда, при необходимости являющаяся поддоспешником) наряду с наручами, фехтовальными защитными перчатками и легким открытым шлемом – единственная защита, допускаемая к повседневному ношению. Иное защитное снаряжение игрок надевает для исполнения боевых задач (караульной службы и др.)
Колет и кольчуга с доспехом не суммируются!
Шлем закрытый носится только с доспехом, являя комплекс боевого или караульно-парадного вооружения.
Пробой
Пробой стрелковым оружием: цельнометаллический доспех не пробивается! Прочие – одним попаданием.
Пробой холодным оружием: цельнометаллический доспех пробивается рубящим ударом двуручного меча или алебарды, прочие пробиваются также одноручным мечом и кинжалом, колет защищает только от режуще-рубящих ударов кинжалом.
Пробой – тяжелая рана!
Руки и ноги уязвимы для любого оружия. Пораженная конечность отключается до полного исцеления лекарем. Три поражения в конечности приравниваются к тяжелой ране! Гарнитур защиты конечностей, надетый в дополнение к цельнометаллическому доспеху и такому же шлему, дает полную же непоражаемость прикрытой им зоны.
Дабы не усложнять правила, конечности на игре отсекаются только палачом по приговору.
Смерть персонажа и Страна мертвых
Все предсмертные (в т.ч. лечение) и посмертные ритуалы находятся в ведении Мастера Смерти.
Игроки, чьи персонажи умерли, выходят из Страны Мертвых в новой роли по согласованию с мастерами. Мастера оставляют за собой право дать новую роль по своему усмотрению. В любом случае, данный персонаж не возрождается. Правда, возможно исключение – все-таки мы играем Мистерию! Как известно, за королем служба, а за Богом молитва не пропадают. И если молитву возносит истинно святой человек, то возможно и чудо! (Предупреждение: святость подтверждается Игрой, а не выпрошенным у мастера сертификатом! Попросите такой у Смерти – будете эээ… удивлены до крайности!)
Время отсидки – минимально 1(один) час, если не возникают дополнительные обстоятельства. Со Смертью можно сыграть в кости, орлянку или другую игру на срок отсидки или на выполнение какого-то поручения. Но помните – Смерть можно обыграть, но не обмануть! Все там будем.
Смерть на игре возможна только при особо оговоренных условиях:
заранее оговоренный поединок до смерти;
казнь по приговору суда;
отравление до смерти – только сертифицированным ядом, изготовленным определенными лицами;
целенаправленное покушение на жизнь. Обязателен контрольный удар ножом или стилетом в область сердца с объявлением убитому о покушении;
неудачное лечение раны;
приход Смерти. Смерть – великий демократ и может прийти за каждым. Претензии – к Господу Богу.
Ранения
На всякую рану есть лекарь. Лёгкие раны (раны в конечность) исцеляются с вероятностью 4:2 (моделирование – выход на 2 часа из игры при удачном исходе лечения). Тяжёлые раны (в корпус) исцеляются с вероятностью 2:4 (выход из игры на 4 часа при удачном исходе). Определение исхода лечения – кубик, загаданы числа. Легко раненый игрок может искать лекаря сам, тяжело раненый теряет способность к передвижению, но может звать на помощь. Лекарь не оказывает помощи, кроме первой (перевязка), на месте; раненого надо доставить в ближайшую команду (или в его родную). В обязательное снаряжение лекаря должны входить пузырьки с «зельем», на которые в виде этикетки наклеивается сертификат. Без оказания помощи человек с тяжелой раной умирает через 20 минут, с легкой – через 40 минут. Раненый после излечения в ту же боевую ситуацию не возвращается, исцелений «на месте» нет!!!
Допросы проводятся с применением «физического воздействия» или без него. В принципе допрос может проводить кто угодно, но достоверных ответов может добиться только государственный дознаватель с квалифицированными подручными. При этом «пытки» имитируются на усмотрение дознавателей, но без реального физического и морального ущемления игрока. Пытки исполнением песен запрещаются, так как страдает не только испытуемый!!!
Связывание или заковывание игрока – на усмотрение вяжущего, но без физического ущемления. Кляп моделируется повязкой платка на рот и нос.
Территориальная организация игры
Действие игры происходит в Париже и его пригородах. Предполагается наличие следующих кварталов: Лувр, Сорбонна, Отель дю Тампль, Нотр-Дам де Пари, городские кварталы, казармы гвардии, иноземные представительства согласно списка, Двор Чудес, трактир «Королевская яичница» и другие.
Кварталы должны иметь стены, четко оформленные входы и выходы.
Господа ролевики! В правилах невозможно расписать все,
поэтому – думайте, предлагайте и делайте!
Мастера охотно поддержат любое разумное начинание,
особенно согласованное заранее.
Хорошей вам игры!
Изменение в правилах лиш одно оно касаеться двора чудес отыгрываеться оно пожеланию Вводная часть Бадаева димы А боевая и медицина Дока