Итак, вроде страсти унялись. Подведем итоги.
Не ждите здесь увидеть поиска виноватых, и даже "что делать".
Просто "сухой остаток" про организацию, участие и проведение игры Долгий Мир. (хотел совсем сухой сотаток, но вышло с эмоциями, прошу всех продраться сквозь них и поймать ускользающую мысль )
Итак, начнем издалека -
Игроки:
1. Я 6 лет не играл, не ездил на фесты, не читал форумов и вообще никак не принимал участия в "игровой тусовке". Меня всячески "запугивали" тем, какие нонче "суровые нравы", и как "мочат по жизни", и как морды друг другу бьют, и как "каждый сам за себя".
Так вот, огромный респект игрокам всех мастей и вероисповеданий - на полигоне я и все остальные ощущали себя просто дома. В кругу друзей и сотоварищей.
Можно было прийти в любой лагерь и получить и хлеб и кров, и дружеские разговоры. Это при том, что на полигоне было большое скопление игроков "разных мастей", и с некоторыми из них даже я не всегда мог найти общий язык.
И все таки ощущение, что здесь все свои не покидало меня до самого конца.
2. Не смотря на очень быстро сдохшую игру (2 дня все таки очень мало), играло очень много народу. По разному, по своему и, главное, каждый в своего толкиена, но играли. Это было очень ободряюще. Оказывается немалой части тусовки играть нравится больше, чем не играть. Воодушевляет.
3. Очень порадовала молодежь (ну простите, я знаю, что у многих из вас по десятку игр за спиной, но я вас не знаю... ладно, давайте так - порадовало новое поколение игроков). Порадовали энтузиазмом, желанием и страстью. Хочется все таки заметить, что понимания "для чего все это" все таки маловато. Видимо сказывается отсутствие "школы ролевой игры" в Харькове. Все таки основными "движителями" игры оставались старички, которых я помню еще с давних времен.
Стариков - в утиль!!!!
4. Огорчила жажда огромного количества игроков бежать к мастерам и "выяснять отношения" (решать проблемы). Есть жесткое правило, которое спасло немало игр - разборки с местерами только после игры. Даже если они порят чушь.
5. Очень порадовала степень подготовки. Я столько нового узнал и про боевку и про постройку крепости, и про организацию лагеря, и про первоисточник к слову тоже (позор мне )... Увидел массу прекрасных прикидов, отличного (я был совсем не на высоте) знания первоисточника и т.д.
6. Знаете, я когда то спросил у человека, бывшего на самой первой игре - "что в ней было такого особенного?". Мне ответили - "там собрались люди, которые
невероятно любили Толкиена, и хотели пожить в его мире".
Когда игроки очень очень любят первоисточник - только тогда включается саморегуляция, только тогда в мире просто не может произойти то, о чем мы говорим "толкиен в гробу переворачивается".
Так вот этой любви было мало.
Ужасно мало.
Игроки искали новых, оригинальных путей, а Сильмариллион в канонах так заезжен... Вот и началось... Впервые столкнулся с событиями, которые вполне логичны с точки зрения продуманного, и вполне реального (в духе первоисточника) персонажа, но абсолютно абсурдны с точки зрения всего мира Толкиена.
Ужас.
Всегда раньше думал, что это от недопонимания....
Нет. это от недостатка любви (а потом говорят, что ролевики хиппи).
7. И все таки закончу на позитивной ноте - порадовало, что даже молодые файтера были готовы писать сложные легенды, читать первоисточник и соответствовать, соответствовать, соответствовать. Так держать.
Мастера:
а). Организация.
1. Полигон приятный. Добираться легко, можно подъехать на машине, народу чужого мало, лес отличный, почва - песочек, есть даже где купаться. Только не для такого количества народу. На таком полигоне играть игры на человек 100, максимум 200. И то, если только 2-3 крупных локации. Ощущение, что все сидят друг у друга на голове не оставляло все время. Спасало только одинокостояние Нарготронда и большое пространство внутри лагеря.
2. Что за дрянь с водой?! Да был второй колодец, да, можно было все купить недалеко, да, можно кипятить...
Но, мастера!!!!
Если происходит форс-мажор, и есть мастер по нему родимому (да хоть бы и не было) мастерская группа должна бросить все силы на решение проблемы. Всеми доступными силами. Тем более, что проблема возникла до начала игры. Поразила реакция мастеров на вопрос про воду на сборе команд. Позор.
3. Закнчились сертификаты в процессе регистрации? Вы что?! Слов нет. Каки-игроки не сдали взносы? А вы зачем? Или вам их в лицо отказались отдавать?
4. Обещал экзамен - полезай в лукошко. В следующий раз не поверят.
5. За две недели до игры мне был понятен расклад сил. Именно таким он и вышел, хотя устройство и ттх барлогов и темных боевых майар порадовали (не то слово). И это не потому, что я такой умный, а потому, что потрудился спросить. А вы? Какой неожиданный недозаезд в светлый блок. Дессительно.
6. Почему мастера не обеспечили отсутствие дождя на игре?! Не, ну я спрашиваю, вы валар или кто?! (это не только для разрядки обстановки, а в основном, чтобы вы поняли - это все не ругань, это серьезные конструктивные претензии про то, "как делать не надо").
7. Отсутствие игротехников, отслеживающих боевку игроки компансировали сами совместно с боевым мастером. Проблем особых не было. Но как на счет "путаницы" с человеческими смертями? Кого мастера должны инструктировать в первую очередь? Капитанов команд? Да. Нет. Мастеров. И это принципиально.
8. Одна очень очень очень серьезная ошибка в ориганизации - боевка является серьезнейшей и неотъемлемой движущей силой игры (а не развлекухой для особо неуровновешенных), а потому взаимосвязь между балансом сил, ролевой сотавляющей, боевыми правилами, и боевыми параметрами спец-персонажей должна быть продумана как ничто другое. А вышел пшик. Алина, Миниган и Арбалетчик - лебедь, рак и щука (новая игра - расставить по соответствию ). Почему? Думаю, что это было вызвано некоторой боязнью обидеть друг друга, наехать. Все были так нежны друг с другом до игры, что отдуваться пришлесь разборками после. Ну это
так, мнение.
9. Еще одна, уже совсем мелочь, но все же. Мастера "играющей страны мертвых" должны слушать игроков. Узнать, с чем они пришли. И это не только потому, что это эффективное средство держать мастеров в курсе событий, но и потому, что "играющая страна мертвых" должна помогать играть, а не мешать. Таким был Кирдан Корабелл - он слушал. С другими мастерами в его локации - было не так. Не буду никого пинать отдельно, и не утверждаю, что все было плохо, но там гнули свою линию, ничего не видя и не слыша кругом. Чем угробили несколько серьезных кусков игры. я готов об этом поспорить и обсудить, но лично.
10. "Список неубиенных" - это просто сказка. Кто не знает - был список персонажей, которые не должны умереть (при попадании в страну мертвых считались тяжело ранеными и возвращались полюбому обратно). К слову так феаноринг и попал в плен (а сколько он мог игры завертеть?!). Сделан такой список был, как я понял, для поддержания игры. Разьясняю уважаемым мастерам (я в шоке, это я то, вам то) что, нет более сильного движителя для игры команды, как смерть капитана/вождя/лидера. Кому совсем невмоготу - выйдет своим сыном и примет трон/булаву/жезл, но у остальных именно в этот момент и начинается кризис-игра, и именно так рождаются новые ролевики-капитаны. Правильно, нечего их растить.
11. И последний камень (дальше буду хвалить как ни странно) - скажите, мастерам было не интересно, что происходит на полигоне? Только мне странно, что Алина узнает о том, что в Нарготронде была дуэль феаноринга ("ее любимого покемона" - первый дом, не обижайтесь, просто пришла пора без эмоций признать факт) на которой его тяжело ранили? Отдельное спасибо игрокам, что и эту линию благополучно похоронили. Уважаемые мастера, если вам не интересно, что происходит на игре, которую вы сделали, зачем вы тогда ее делали то? К слову, вот именно отсюда растут "игровые" действия мастеров, не лезущие ни в какие ворота. Мастер просто не видит полной картины, и делает шо попало. И сертифицирует шо попало, и подтверждает тоже. По телефону.
12. Похвальба - спасибо что собрали весь этот народ, с которым так было приятно. Я ничуть не преуменьшаю вашу работу - она и правда очень тяжела, даже с тем, что было сделано. А надо больше. Спасибо еще раз, я вспомнил за что я так люблю игры, и играть. Жаль, толко после игры на Нарготрондском разборе полетов.
Кстати, а почему ваш разбор не был таким... конструктивным? Разбор полетов в играх - еще важнее самой игры, потому как направлен на потом.
б). Концепция.
Здесь совсем быстро:
1. Концепция барлогов не верна. Барлог - не дуэльный персонаж, он стихия. И дуэли с ним были лишь потому, что немногие могли выстоять и дождаться пока он приблизится. Вот я нольдор, барлог для меня - квинтэсенция всего, что я ненавижу в этом мире. Я не могу стоять и смотреть на него, пока мой собрат идет на смерть. А как вам текст "я имею честь атаковать вас" (я конечно утрирую, но суть та - пояснения для особо дотошных и непонятливых) адресованный к барлогу?
Абсурд. Незнание как его убить - отдельный разговор, но Ярослав все про это уже сказал в своем отчете. И еще - очень было важно, чтобы не фаланга эльфов пряталась в городе, при виде барлога, а барлог бежал в Ангбанд огрызаясь и причиняя страшные потери врагу от этой фаланги. Или барлог во главе большого войска преследовал эльфов по всему Белерианду. Ибо так было, ибо в этом суть. Барлоги, которым мастерским произволом запрещено входить в крепости, и при этом неубиенный группой эльфов, а только один на один, причем без доспеха легче, чем в - это бред. Уверен, что вынужденный, придуманый налету для спасения баланса сил. Но это еще раз доказывает недостаточную работу мастерской группы до игры.
2. Темные майары в таком количестве - а зачем??? Меня этот вопрос не оставляет все время. Если для того, чтобы дать поиграть разным людям, то зачем часть из них имели боевые возможности? Если для спасения темного блока "от выноса" (что то не верится, при барлогах то) то, что это, как непонимание мастерами реального баланса сил?
3. Для чего эта игра была создана? Чтобы поколосится в этом мире? И все? Т.е. мы ничего не хотели выяснить, ничего понять, никого испытать? Мы не хотели разобраться в том, что такое проитвостояние в Профессоре, что такое добро и зло (с зубами и без), что такое быть серым, что такое героическая сага, и чем она отличается от истории, какова роль личности в ней (то бишь истории)?... Это я так, на лету... Есть ощущение, что подобных вопросов (и значительно более умных вопросов) себе этой игрой мастера не ставили. Не, вы не думайте, я точно не знаю. Просто разве не мы, игроки, должны были этот вопрос ощутить и своим взаимодействием с ним создать свои ответы? Да лана, забейте...
4. Про расположение лагерей вообще читайте отчет Ярослава (http://hobbitka.ruhelp.com/index.php?sh … 9&st=0). Дополнить нечего.
5. Про феанорингов. Ох уж и нашумело. Лучше всех об этом написал один из них. Вова. Читаем отчет (http://hobbitka.ruhelp.com/index.php?showtopic=880). Хочу дополнить лишь одним - я их (феанорингов) очень хорошо понимаю.
В свое время я завалил Робин Гуда. Точно так же.
Я был ахринительным Гобин Гудом, многие вспоминают, были очень классные и сложные куски игры, был колорит, настроение и дух. Было великолепно. Но полигон я не потянул. Вообще. Т.е. на полигоне меня не было слышно, взаимодействовать я с ним нормально не смог, и вообще Робин Гуд должен был быть движителем игры для всех, а был просто очень классным Робин Гудом. Разницу ощущаете? Вот то же самое было и с феанорингами. Я не буду утверждать, какие они были феаноринги (есть разные факты, какие-то их красят, какие-то нет), но полигон они (как наиважнейшие движители событий) не потянули.
Их роль частично взял на себя Нарготронд (что было очень логично из логичных и правильных ролей из первоисточника, но очень странно с точки зрения картинки в целом), но лишь частично. К слову, если бы Вова (один из феанорингов) не попал в плен, или сбежал от туда (опять привет непониманию мастерами чего происходит), вероятно он бы выполнил по крайней мере часть этой "полигонной" роли феанорингов.
6. Про концепцию Моргота. Леша, ты не прав. С другой стороны, про жаление Моргота хорошо написала Женя Левинштейн в своем отчете. Тоже читайте (http://hobbitka.ruhelp.com/index.php?sh … 1&st=0).
Короче, мы все Ниенны блин. Пойду застерлюсь.
7. Про гномов. Несчастные, но столь любимые всеми спартанцы!!!! Вот почему я не люблю играть такие роли. Если гномам никто не нужен, то и гномы не нужны никому. Это ужасно сложно, встроить в общую ткань игры команду, которая эту ткань сама не плетет по умолчанию. В этом смылсе легче играть Минас-Тирит (всю игру сидеть в ожидании кольца и выноса), чем гномов, которые никому не нужны. Я сожалел, что Нарготронду гномы дофени, но мало что мог с этим сделать. Я не знаю, как у вас все было, но вы должны были готовится к ситуации, в кторой вам придется себя предлагать всем встречным поперечным в надежде, что игра зацепится за вас. Вас могли спасти феаноринги, которым не хватало военной силы, но она была им не нужна, вас могли спасти люди, которые так нуждались в защите, но там был такой разброд и шатание, вас мог спасти Нарготронд, но войска у нас были, а причин общатся с гномами - нет... Это, кстати, привет мастеру экономики. Ну да мы обязательно еще поиграем.
8. Про людей. Самый играющий, сложноорганизованный (точнее совсем не организованный) народ. Люди мне очень понравились, тем более, что они прорывались сквозь все на свете. Но госоподи, почему их все время выносили? Мастера, игроки, капитаны?! Ну ведь можно же было по другому. Переселение народов, служба у эльфов, защита гномов, великое людское государство в конце концов?! В общем хорошие вроде были люди.
Но на них тоже все забили.
9. Остается только позитив . Очень много хороших, знающих, интересных игроков. Спасибо за игру, еще встретимся.
Отредактировано Eldarnag (2007-07-24 18:31:45)