Теперь осталось выбирать между людьми (нейтральные/светлые) и темным блоком. К людям был проявлен большой интерес. Если упрощенно, то жизнь, быт, стать темным, светлым, самим по себе и пр. достаточно вкусный кусок. Однако экономическая модель меня смущала. А именно моделирование смерти от старости. Попытаюсь объяснить. Хотя с бодуна связное повествование плохо идет.
Допустим, персонаж-человек отыгрывает князя, советника князя и т. п. Персонаж умер. Что дальше? Обычно он становится сыном/братом умершего персонажа и продолжает вести себя в основном в рамках предыдущего персонажа. И не дай бог, умерший персонаж знал игровую информацию, которую его братья/сыновья до этого не знали. Тогда новоявленный персонаж либо пользуется данной информацией, что не есть правильно, а является читерством. Либо пытается ее забыть и не обращает внимания на кусочки мозаики, которые могут помочь в добыче данной информации для нового персонажа, что тоже не хорошо, потому что игровые линии рубятся. То есть вырисовывается проблема пожизненной информации или игровой.
Ну и что скажите вы мне? Ведь персонаж может умереть не только от старости, а от оружия, например. Да может, но смерть от старости у людей есть по любому. И хочешь не хочешь, но через 12 часов иди на поклон в мертвятник (12 часов я взял для примера). Т. е. помимо проблемы игровой информации, насколько новый персонаж ею владеет, мы подходим к другой не менее важной. Смотрим, если пытаться отыгрывать плюс-минус правильно, то часа два новый персонаж отыгрывает отрочество и последние часа два старческий маразм. И того остается часов 8. В течении этих 8 часов игрок тратит на пожизневку (есть, пить, отдыхать, бытовые проблемы лагеря и пр.) еще часа два/три. Т. е. остается пять/шесть часов, что бы персонаж себя реализовал в игровом плане. Обычно этого не хватает. И игрок продолжает реализовывать свою бывшую роль в новом персонаже. Это ни есть хорошо.
Выход есть из этой ситуации.
Например, после смерти персонажа игрок прекращает игру. Однако из-за затраченных сил перед игрой, тем более, если у игрока висит команда за плечами, которую он вывез, это не лучший выход.
Следующий вариант это до игры подготовить несколько персонажей и отыгрывать каждого после смерти предыдущего, однако возвращаемся к проблеме владения информацией и недоигранности предыдущего персонажа. А если ты не одиночка и капитан команды, то разнообразить заготовленные роли становится сложным делом. И они будут напоминать предыдущие.
И третий вариант убрать вообще смерть от старости. Считать, что персонаж не успел постареть за время длительности игры. Сразу возникает вопрос, о том, что теряется игровой момент - есть смертные и есть долгожители, а смерть от старости это вполне понятный способ их различать. Я не скажу, что данный момент теряется. Просто нужно данный момент вытягивать не механикой мира, а внутренними ощущениями и внешними проявлениями персонажа.
Короче говоря, я решил не заниматься мазохизмом и лишними внутренними напряжениями.